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■■■  骨格(2つの場合)2 ■■■

骨格を使うことで、腕が体から飛ばないようにすることができました。

しかし、人間の腕の場合は曲がる方向が決まっているのに対し、
今の状態では360度(4πsteradian?)どの方向にも曲がってしまいます。
ありえない方向へ曲がる腕

これではまずいので、曲がる方向を制限します。

骨格のプロパティをみると

角度を設定するっぽいのが出てきます。
デフォルトでは全方向180、つまりどの方向にも180度回せるという事のようです。

ここを180以下にすることで回転を制限できるわけですが…

どの方向が上で、どの方向が左なんだか、分かりにくいですね。
どうやら下図で示すような方向になっているようです。

なのですが、「アニメーション編集画面」では刻一刻骨格の位置・向きが変わってしまうので
設定しようにもできません。

で、アニメーション編集画面とは「別次元にある」オブジェクト編集画面が出てくるわけです。

オブジェクト編集画面の骨格の位置に対して、上で示した回転方向の制限をします。


といっても分かりにくいと思うので、また例を。

上の図と見比べてみてください。

なお、オブジェクト編集画面では人間は真正面を向いています。

つまり、ホーム時の視点で↑この状態。

時計回り=90度、それ以外=0度(回らない)

左=90度、それ以外=0度

これも、左=90度、それ以外=0度

「アニメーション編集状態」で腕の位置、向きを変えても、
関節に対しての曲がりは一定です。
(「オブジェクト編集状態」で位置を変えない限りは。)

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